システムがヤバイ
『天地創造』システムの、ここがヤバイって!
その一 パクリはヤバイって!
まず第一に、この言葉をストレートに言わなければなるまい。
「『ゼルダの伝説』(SFC)に似すぎ」
もちろん全く同じではない。ジャンプ攻撃・ダッシュ攻撃・ダッシュジャンプ攻撃と攻撃にバリエーションがあるし、経験値とレベルもある。しかし画面から受ける感じは、どうしても『ゼルダ』を思い出さずにはいられない。何よりもその感じを強くするのが、PC(プレイヤーキャラクター)の使う武器だ。なぜこれをわざわざ
「ヤリ」
にする必要があるのだろう?『ゼルダ』もそうだが、こういったゲームの主人公が使うのなら、普通剣じゃないかな。作為的なものを感じ、逆にパクリゲームであることを強く意識してしまう。
そして、言い訳の余地すらないアイテムも存在する。「大きな葉っぱ」と「はやての靴」だ。「大きな葉っぱ」は足ヒレの役目をし、水中を泳げるようになるアイテム。『ゼルダ』の「水掻き」と全く同じだが、これはまだ「似ている」で済む範囲。問題はもう一つの「はやての靴」だ。外見は靴に羽根がくっついているもの。これを装備するとダッシュ(上記のダッシュとは種類が違う)が出来るようになり、体当たりが出来るようになる。『ゼルダ』をした人間なら、間違いなくこう言う。
「おいおい、“ペガサスの靴”と全く同じだぞ!?」
いくらパクリゲームといっても、ここまで解りやすいのはマズ過ぎ。違うのは名前だけで、後は全部一緒。訴えられたらこれが決め手になって、きっと敗訴するだろう。なかなか危険なゲームだ。
その二 攻撃不可はヤバイって!
上で云った通りこのゲームは『ゼルダ』のパクリゲームだけど、もとのゲームの良い部分を学んでいない。さすがバッタモンだ。
その悪い部分で特に私が強く感じたのは、「攻撃できない状態」だ。
アクションゲームの敵キャラは、時々こちらから攻撃できない状態になる。単純に「無敵状態」の他、「ガード」「物陰に隠れる」「こちらの攻撃がとどかない」等がある。
さて、ここで「プレイヤーが感じるストレス」について少し述べておきたい。
ほとんどのゲームはストレスを解消するためにある、といっても過言ではない。プレイヤーはゲームの条件によりストレスを感じ(「敵が強い」「お金が貯まらない」等)、そのストレスを解消すること(「強敵を倒せた」「目標金額に達した」等)で快感を得るわけだ。このストレスとストレス解消のバランスが取れているのが、面白いゲームになるのだろう。この辺は某雑誌の受け売りである。
前述の「攻撃できない状態」も、そういったストレスにあたる。そして『天地創造』の困ったところは、そういった
「攻撃できない状態」をほとんどの中ボスが持っている
ことだ。当然、中ボス戦序盤は「いつ攻撃できるのか?」「どうやったら攻撃できるのか?」といった手探り状態になる。何も知らない状態では、延々攻撃できない時間が続く。
つまんねぇだろ、それじゃ。
攻撃できないでいるのがどれほど単調でつまらない時間か、ちゃんとテストプレイしたか?プレイヤーは何も知らない状態から始めなくてはならない、ということを解っていないような気がする。
その三 情報の与え方がヤバイって!
もうこれは、実例をいくつか挙げてしまおう。
「時のはての墓に、星のかけらを捧げるんだ!」
……そりゃ解ったけど、星のかけらって何個どこにあるの?って教えるのコイツかよ!誰がこんなところに情報聞きに来るんだ?
まぁいい、何とか全部集まった。で、時のはての墓ってどこよ。地の果てだったら南極辺りだろうけど……。とりあえず行ってみるか。って本当に南極でやんの。だから誰が解るの、これ?
「研究所へ来て」「ユンコウのロン商会へ」「グリーンランドへ」
おっけー、早速……って、そこどこよ。誰か教えてくれる人が……いねぇ。もうちょっと解りやすくしろよ。地図に地名を示すとか、そこに画面をスライドさせるとか。新しく何か起こるたび世界中回るってのは、あまりにも効率悪いぜ。
「砂漠で死ぬ奴は、大抵真ん中にいる」
解った、砂漠の真ん中を探せばいいんだな。真ん中、真ん中……。あれ、何も起こらないな。しょうがない、くまなく歩くか(てくてく)。……おい、ここのどこが真ん中なんだよ。全然違う場所じゃねーか!情報の意味がない、というか
思いっきり間違った情報だろ!
「間違った情報があるのは当然」という人もいるかもしれないが、コンピュータRPG(しかもSFC)の常識を考えてくれ。
他にもいろいろあるが、このゲームがいかに不親切か解ってもらえたと思う。特に「情報を与えない」「間違った情報を教える」ってのは勘弁して欲しいよなぁ。
その四 ルール変更はヤバイって!
このゲームの特徴(『ゼルダ』と違う部分)として「ガード」がある。見た目は前面にバリアを張っているようなのだが、ガードしている間は全方向からの飛び道具を無効に出来る。いや、出来たというべきだろうか。
このガード、まともに使えるのはほんの最初だけなのだ。
途中からはほとんどの飛び道具に対してその効果を失い、ガードしていても喰らうことが多い。自然、ガードの存在すら忘れがちになる。ところがラスボス戦で、このガードが必須なのだ。ラスボスの
絶対かわせない飛び道具
を受けるのに、ガードしなくてはならない。さらに困ったことに、
ガードの有効範囲が変わる。
今度は前面にしか効かないのだ。そしてさらに、ガードが有効に働いても少しずつ削られてしまい、結構なダメージを喰らってしまう。
……大概にしろよ(いや、マジで)。
その五 その他いろいろヤバイって!
まぁ他にもいろいろヤバイことがあるのだが、それが最も解りやすい形になったのは、2回目のプレイ(やるなよ……)のことだ。
1回目のプレイはラスボス前のセーブデータで23時間55分。ラストバトルとエンディングを含めれば、トータルプレイ時間はだいたい24時間30分くらいだろう。そして、いろいろな謎が解けている2回目のプレイ。1回目と同じダンジョン、進み具合、レベルになったとき、そのプレイ時間は約12時間であった……。つまり1回目は、
10時間以上も謎解きをさせられた
わけだ。
……な、不親切だろ?
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